元宇宙“眾聲喧嘩”,歡聚三季度財報超預期能否分一杯羹?
文|螳螂觀察
作者| 青月
2020年至今,國內(nèi)直播市場用“瞬息萬變”形容并不為過,因為幾乎無人料到它會如何發(fā)展。去年抖音快手的直播業(yè)務成長驚人,也有部分直播平臺面臨倒閉;去年斗魚虎牙共同宣布合并,今年卻對外表示已終止了合并協(xié)議。
不同于國內(nèi)直播市場的激烈,發(fā)力海外直播的出海企業(yè)日子其實要好過很多。北京時間11月18日,歡聚集團正式對外公布2021年Q3財報,整體實現(xiàn)收入6.505億美元,同比增長21.7%;Q3直播收入6.122億美元,同比增長19.7%。
2020年對于歡聚有著特殊意義,它其實是歡聚“大象轉(zhuǎn)身”之年。轉(zhuǎn)讓虎牙股份、賣掉YY直播,歡聚算是向外界表示:“我是實打?qū)嵉暮M庵辈ネ婕伊,你們是不是得重新審視我的估值??/p>
那么站在2021Q3來看,歡聚發(fā)力海外這盤棋究竟走得如何了?BIGO盈利能力能否挑起海外市場的擔子?
“舊的三駕馬車”沒了,“新的三駕馬車”在BIGO?
歡聚曾經(jīng)有“三駕馬車”YY、虎牙、BIGO。現(xiàn)在虎牙被賣給騰訊,YY也很快完成出售,原來的“三駕馬車”只剩BIGO。而BIGO作為近年來的戰(zhàn)略重點,寄托了歡聚對海外市場的野心。
必須客觀承認的是,在國內(nèi)出海的非游公司里,歡聚取得的成績僅次于字節(jié)跳動。而兩家的海外業(yè)務重疊度不高,歡聚在所處賽道里一直也是“老大哥”的地位。
從數(shù)據(jù)層面看,App Annie的排行榜比較有說服力。在其發(fā)布的10月中國非游公司/應用出海榜單,單看非游戲業(yè)務,榜單中的字節(jié)跳動、歡聚集團、騰訊依舊穩(wěn)守頭三把交椅。由于三家公司長期霸榜,歡聚的BIGO可能是海外唯一能與TikTok一較高下的中國公司。
在財報數(shù)據(jù)上,今年Q3 BIGO板塊的收入近5.69億美元,占總收入約87.47%。在剝離YY Live之后,海外業(yè)務顯然成為了歡聚收入增長的核心支撐點。回顧整個2021年,從Q1到Q3,BIGO板塊收入一直維持著較為穩(wěn)定的增速。
更可觀的一組數(shù)據(jù)是凈利潤:Q3 BIGO實現(xiàn)凈利潤4963萬美元,環(huán)比增長155.3%,在Q2增長基礎上再進了一步。Q2 BIGO實現(xiàn)凈利潤1944萬美元,而歡聚首次實現(xiàn)盈虧平衡(非美國通用會計準則下)。
歡聚一開始把YY的秀場直播模式復制到海外,Bigo Live由此誕生。目前BIGO旗下有著直播社交平臺Bigo Live、短視頻平臺Likee和游戲社交平臺Hago三款產(chǎn)品,在東南亞、中東、北美與西太平洋地區(qū)等市場進行分散化布局。
在《螳螂觀察》看來,歡聚BIGO的業(yè)績增長至少有以下兩個原因:
一方面,搶跑海外,Bigo Live已經(jīng)有了自己的基本盤。以中東市場為例,歡聚很早就制定了出海戰(zhàn)略,比字節(jié)等公司更早地開始買量,當時單個用戶的獲客成本遠低于國內(nèi),因此Bigo Live獲得了不俗的買量收益。
而且,歡聚把國內(nèi)的“YY”模式搬到海外,這個模式在海外是具有一定獨特性的。這意味著,早期的Bigo Live沒有很多直接的競爭對手。Youtube、Instragram、TikTok這些產(chǎn)品可能會在用戶時間上競爭,但Bigo Live并不會有主播資源被搶走的壓力。
幾乎同一時期在中東發(fā)力的產(chǎn)品,還有雅樂的Yalla、赤子城的MICO等等,它們也享受到了早期紅利,從而占據(jù)了足夠大的市場份額。
另一方面,基于這個基本盤,BIGO收入里又有了新的增量。BIGO目前是在泛娛樂、社交和游戲三個領域發(fā)力,驅(qū)動自己的收入增長。圍繞游戲,BIGO今年搭上國內(nèi)游戲廠商出海的順風車,大量游戲開始借助Bigo Live作為宣傳渠道,Bigo Live也在拓展游戲世界的“朋友圈”。
比如,從6月28日開始的,Bigo Live與FunPlus旗下的大型多人在線策略游戲《阿瓦隆之王:龍之戰(zhàn)役》合作,在Bigo Live法國站和德國站舉行五周年慶典活動;
與此同時,在今年下半年,Bigo Live還與游族網(wǎng)絡海外發(fā)行的《圣斗士星矢:覺醒》在UGC內(nèi)容生態(tài)打造、電競賽事等方面進行了合作。
因為從游戲廠商的角度去看,在長線運營游戲的過程中,離不開優(yōu)質(zhì)游戲素材和內(nèi)容創(chuàng)作,游戲直播則扮演著重要的角色。所以,游戲廠商是需要游戲直播平臺的,雙方共同拓寬游戲直播的邊界,去探索新的直播與合作模式。
拓展用戶基數(shù)和付費能力,歡聚還要努力做好的關鍵課題
無論是看今年Q3取得的收入成績,還是看前幾個季度,經(jīng)歷了渾水基金做空等重大事件后,歡聚的確在從虧損泥潭中爬出來,過渡到盈虧平衡,追求整體盈利。這個成績,簡單來說可以歸功于歡聚在海外市場商業(yè)化上的提速。
但需要注意的是,歡聚的用戶規(guī)模增長反而不夠明顯。今年Q3財報顯示,Likee獲得7680萬的移動端MAU,較去年同期的10400萬減少26.2%;Hago獲得1080萬的移動端MAU,較去年同期的2270萬減少了52.4%。
2019年底,BIGO三款產(chǎn)品相加在全球150多個國家和地區(qū)MAU近4億,但根據(jù)Q3財報,全球MAU為2.888億,相比于2020年年初下降超過1億。
和活躍用戶數(shù)據(jù)表現(xiàn)不同的,是付費用戶相關數(shù)據(jù)的變化。在Q3財報中,BIGO付費用戶總數(shù)從去年同期的134萬增長了12%,達到152萬;BIGO來自每個付費用戶的平均收入從去年同期的305.5美元增加到307.9美元。
在《螳螂觀察》看來,獲客紅利消失后,海外市場或許會重演國內(nèi)市場的尷尬。出海已經(jīng)成為更多國內(nèi)企業(yè)的共同選擇,加上全球更多的直播產(chǎn)品參與競爭,主打泛娛樂或者游戲直播都會面臨很大的用戶增長壓力。
為了爭取用戶和留下主播,企業(yè)需要抬高營銷等方面的支出。用戶留存率過低,又會迫使企業(yè)不斷做推廣、買量。在TikTok、快手加大海外投入的情況下,如果歡聚減少投放預算,用戶流失速度只會更快。
更進一步地說,贏者通吃的現(xiàn)象也會出現(xiàn)在海外市場。上半場考驗速度和資金,下半場就還要考驗運營能力,在這一方面歡聚是稍遜于字節(jié)的。
快手就一個很好的例子?焓趾蚑ik Tok在海外市場爭奪很多,戰(zhàn)場也幾經(jīng)轉(zhuǎn)換,從東亞、東南亞到巴西,再到北美,最后到南亞、印尼。在局部戰(zhàn)場,雙方各有得失,但縱觀整體戰(zhàn)局來看,字節(jié)跳動全球化勢在必得,而快手海外布局則震蕩不休。
今年8月20日,快手宣布旗下短視頻應用Zynn將下架和停止服務。Zynn從巔峰到低谷不過15個月,作為后來者,其并未建立良好的內(nèi)容運營和審核機制。此外,在國際化運營和推廣方面,快手的經(jīng)驗相比TikTok也顯得不足。
BIGO底下的產(chǎn)品不止是Bigo Live,產(chǎn)品端更豐富了,單個產(chǎn)品的買量會隨之收縮,那么活躍用戶增長也會受到抑制,F(xiàn)在,BIGO已經(jīng)逐漸擺脫虧損,但是每個區(qū)域的用戶都已經(jīng)圈了一遍,再上一個臺階還是有一定難度的。
也或許是BIGO目前的生態(tài)效應還未能真正顯現(xiàn)出來!癇igo Live+Likee+Hago”一起滿足了觀看、創(chuàng)作和溝通這三個維度,而游戲同直播、社交又能很好地融合,BIGO其實是具備有足夠競爭力的產(chǎn)品矩陣,并非單打獨斗。
所以,歡聚押注海外的這一盤棋,是否走對了呢?在《螳螂觀察》看來,目前下定論還為時尚早。BIGO整體的變現(xiàn)能力還處于發(fā)育階段,而活躍用戶增長陷入停滯,一切答案都還不明晰。
元宇宙碰撞社交泛娛樂,能誕生出歡聚的新故事?
圍繞BIGO的產(chǎn)品矩陣,歡聚一直采取的是“內(nèi)容+社交”并軌的發(fā)展思路。這種社交指的的是線上化,是被很多人需要的。尤其是疫情的爆發(fā),刺激了人們對線上社交的需求。我們慢慢會發(fā)現(xiàn),“泛娛樂應用+實時互動”能夠最大化還原真實社交場景,而這也是元宇宙里的重要元素。
今年以來,不少國際知名咨詢企業(yè)看好元宇宙的未來,如彭博行業(yè)研究報告預計元宇宙將在2024年達到8000億美元市場規(guī)模,普華永道預計元宇宙市場規(guī)模在2030年將達到1.5萬億美元。
英偉達、特斯拉、騰訊、字節(jié)跳動、米哈游、蘋果、微軟、亞馬遜、谷歌、百度、小米等公司,也迅速入局。Facebook更是改名META,全力支持元宇宙。
圍繞實時互動,音頻社交軟件Clubhouse是個很好的案例。Clubhouse允許用戶建立房間、加入房間并進行實時、雙向甚至多向討論。Clubhouse在一定程度上幫助用戶構(gòu)建了新的社交場景,其注冊用戶從去年5月的1500個飆升到今年的百萬級。
在國內(nèi),從連麥游戲,到網(wǎng)易云的“一起聽”、再到Soul的語音社交,泛娛樂行業(yè)對實時互動的應用玩法已經(jīng)多種多樣了。但是,海外在相關領域的創(chuàng)新場景并不算多。
有了差異,對于歡聚其實就存在商機。BIGO的產(chǎn)品主打社交泛娛樂,實時互動是基礎,未來自然是要不斷去強化的。Bigo Live之前是已經(jīng)打通了單人房、多人房的互動玩法,讓普通用戶的進入門檻進一步降低,那么未來持續(xù)提高用戶參與度還是BIGO要去努力的方向。
要做好這樣的產(chǎn)品,歡聚需要找到更好的實時互動技術(shù)讓它更上一層樓。特別是在東南亞、中東地區(qū),網(wǎng)絡覆蓋質(zhì)量差都還是亟待改善的技術(shù)性問題。實時互動如果不夠?qū)崟r,產(chǎn)品中所設想的創(chuàng)新場景自然無法實現(xiàn)。
中東的社交娛樂平臺Yalla的成績就可圈可點,其語聊房可以保證2000人同時通話且質(zhì)量穩(wěn)定,這就很好地達到了實時互動的效果。利用更強的技術(shù),Yalla更好地將中東線下社交娛樂的方式搬到了線上。對于歡聚而言,機會很多,海外依然有著一大片空白。

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